Détails du jeu

MYMYX

MYMYX

1 2 - 8 | 2h à 3h
Physique | Payant
Peu de place (1 table)
Version jouable sans suivi

Description

MYMYX®, activons la vie du sol ! Un jeu sérieux pour accompagner la transition agroécologique par le partage de connaissances sur les processus biologiques du sol. MYMYX® propose un ensemble de ressources qui permettent de passer des processus biologiques à la construction de systèmes de cultures agroécologiques. Une démarche ludique pour mieux comprendre et mieux agir ! MYMYX® permet aux joueurs non seulement de comprendre ce que sont les mycorhizes et les réseaux mycorhiziens, ainsi que leurs rôles, mais aussi de co-construire différentes stratégies (ensemble de pratiques agricoles) pour les valoriser. Les différentes séquences sont détaillées dans un livret pédagogique. Ce jeu est un « Imprimer et jouer », c’est-à-dire que les utilisateurs doivent imprimer certains éléments de jeu afin de disposer de tout le matériel ludique : les plateaux de jeu, les cartes et le livret pédagogique.

Informations pratiques

Concepteur

ANGEON Valérie

GIRAUD Nicolas

Structure

INRAE

Contexte

Objectif du contexte

Formation à l'Agroécologie, au Fonctionnement du sol, Développement de l'approche systémique

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre de joueurs

2 — 8

Durée

2h à 3h

Jouable en autonomie

Oui

Cible animateurs

Agriculteurs / Éleveurs

Chercheurs

Conseillers agricoles et techniciens

Enseignants

Étudiants

Cible joueurs

Agriculteurs / Éleveurs

Chercheurs

Conseillers agricoles et techniciens

Enseignants

Étudiants

Niveau scolaire

Lycée

Bac+2

Bac+5

Objectif du contexte

Formation à l'Agroécologie, au Fonctionnement du sol, Développement de l'approche systémique

Contexte d'utilisation

Accompagnement des acteurs / aide à l'action

Nombre de joueurs

2 — 8

Durée

2h à 3h

Jouable en autonomie

Oui

Cible animateurs

Agriculteurs / Éleveurs

Chercheurs

Conseillers agricoles et techniciens

Élus et représentants de l'État

Enseignants

Étudiants

Professionnels et monde associatif

Cible joueurs

Agriculteurs / Éleveurs

Chercheurs

Conseillers agricoles et techniciens

Élus et représentants de l'État

Enseignants

Étudiants

Professionnels et monde associatif

Niveau scolaire

Lycée

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Agriculture

Intrants

Protection des cultures

Service écosystémique

Système de culture

Transitions

Travail agricole

Environnement

Biodiversité et écosystèmes

Gestion du sol

Interactions entre espèces

Préservation des écosystèmes

Transition (agro-)écologique

Taille

Peu de place (1 table)

Support analogique

Cartes
Matériel
jeu constitué d'un élément ou d'éléments indépendants les uns des autres (on peut jouer même si un élément vient à manquer)
Plateau
Textuel
sous forme de livre, BD ou fiche

Accessibilité

Physique — Payant

Niveau d'action

Organe
Individu
Communauté
Approche système
Parcelle
Exploitation

Catégorie

Jeu de question-réponse
Jeu de stratégie
Jeu symbolique (dont jeu de rôle, jeu de simulation)
ce sont les jeux qui permettent d'expérimenter une situation

Dimension de durabilité

Environnement

Ressource d'animation

Livret de règles
Vidéo explicative

Objectif

Apporter des connaissances et/ou compétences
Favoriser la conception et/ou la mise en place de pratique
Favoriser la conciliation entre acteurs
Permettre une réflexion sur le sujet

Interaction

Jeu d'affrontement
ce type de jeu comprend deux joueurs jouant chacun pour soi. Chacun est en interaction directe avec l'autre et a la possibilité d'interférer directement dans la stratégie adverse (exemple : prise de pièces adverses).
Jeu de coopération
ce type de jeu comprend plusieurs joueurs. Chaque joueur doit interagir avec les autres joueurs pour développer une stratégie commune afin de remporter ensemble la partie.
Jeu en équipes
jeu à quatre joueurs minimum (deux dans chaque équipe).

Type de gameplay

Game-based

Famille

Jeu à message
transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).
Jeu de simulation
donner une représentation de la vie réelle dans laquelle des scénarios et/ou des phénomènes peuvent être étudiés.

Savoir

Savoir
ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles
Savoir-faire
compétences opérationnelles : savoir exercer une activité, maitrise d'une tâche

Objectif

Atteindre
accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Moyen

Choisir
sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.
Déplacer
bouger la pièce qui nous représente ou d'autres pièces. Exemple : bouger son avatar pour un jeu vidéo ou bouger son pion pour les jeux de société.
Écrire
c'est l'action d'écrire, que ce soit dans une barre d'écriture pour un jeu vidéo ou sur des fiches dans un jeu non vidéo. Exemple : écrire les réponses d'un quizz ou écrire l'objectif d'une partie. Dans les escapes games notamment cette brique est utilisée quand on saisit des codes.
Randomiser
faire intervenir le hasard dans le jeu, résoudre une situation en faisant appel au hasard. Exemple : faire tourner une roue pour avoir un résultat ou tirer une carte parmi d'autres.

Résultat

Créer
générer des éléments, les faire apparaitre sur l'interface de jeu. L'objectif est de créer un élément.

Condition

Gérer
vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités cognitives - Application de connaissance

Appariement (association d'éléments qui sont faits pour aller ensemble)
Construction
Culture générale
Sériation (mettre un ordre)
Stratégie (temps long, c'est la vision à long terme)

Habilités cognitives - Jugement

Combinaison (association d'élément sans forcément de lien)
Gestion
Tri (choisir des éléments selon un critère parmi un tas d'élément)

Habilités fonctionnelles

Réflexion

Habilités langagières

Communication
Exporter les données